游戏霸主:腾讯,仅4年时间就缔造了一个手游王国

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近日,中国语音协会游戏委员会(GPC)、伽玛数据(CNG)和国际数据公司(IDC)联合发布《2017年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏用户数量达到5.07亿,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。手机游戏(手游)市场的实际销售收入占56.3%,首次超过末游。其中,腾讯和网易发行或代表的手游市场实际销售收入占中国手游市场实际销售收入的近70%。

近年来,腾讯游戏早已成为世界上占主导地位的在线游戏玩家。2011年至2016年间,腾讯游戏收入增长超过200%,成为世界当之无愧的游戏之王。2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯游戏收入达到102亿美元,占全球市场的10%。收入排名前五的公司是腾讯、索尼、动视暴雪、微软和艺电。

在中国,腾讯的王者地位更难挑战。一家企业占据了国内游戏市场的一半。腾讯是快速增长的手游市场的大赢家。

根据腾讯2017年第一季度的报告,其228.11亿元的在线游戏收入中,有129亿元来自手机游戏。2016年第四季度,腾讯网络游戏收入达184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。

腾讯进入手游市场的时间不长。2013年见证了韩国版“微信”卡卡在手机游戏领域的巨大成功后,腾讯决定快速推进手机游戏业务。从流行的《天天爱消除》到《人民日报》点名的“火”到《王者荣耀》,腾讯在短短四年内已经形成了一个庞大的旅游帝国。

社交网络的力量

腾讯的游戏业务从最初的QQ游戏开始就与它的社交网络紧密联系在一起,直到今天都没有改变。毫不夸张地说,腾讯已经成为世界上最大、最赚钱的游戏企业,社交网络的力量毋庸置疑。互联用户价值的实现充分体现在这一过程中。

1998年,花藤和张之洞集资50万元成立腾讯。寻呼机解决方案业务是第一项业务。受到ICQ的启发,他迅速专注于即时消息。1999年11月,腾讯OICQ注册用户超过100万,这个数字在六个月内翻了五倍。

OICQ通过保存用户数据(当时市场上的所有聊天软件数据只能存储在本地)等产品创新,拥有当时同类产品中最好的用户体验,用户数量在前几年保持了极快的增长。截至2003年9月,更名后注册的QQ用户数量已增至2亿,中国网民平均占3.8个,横扫所有竞争对手。

今年8月,马云花藤推出了QQ游戏业务,包括各种象棋和纸质游戏,由于其免费的策略和相对友好简单的界面,很快被大量网民接受。仅在一年时间里,它就从最早的100人同时在线发展到62万人同时在线,迅速击败了当时中国最大的休闲游戏平台联众在线,成为中国最大的游戏门户。

联众在高峰期有2亿注册用户,每月有1500万活跃用户,同时有60万在线用户。它在中国、美国、日本和韩国设立服务器,成为当时世界上最大的休闲游戏平台。创始人鲍乔岳曾获得巨大成功。

后来者腾讯想挑战连众的市场领先地位。它最大的优势在于在QQ上不断积累通信用户,以及玩家对QQ游戏的不断输出。根据2004年2月底的统计,当时同时在线使用QQ的人数达到500万。当时这个看似庞大的用户“水库”并不是所有竞争对手都能使用的,连众也不例外。

此外,腾讯还在大量即时通讯用户的基础上发展了QQ门户业务,引导用户通过弹出的“迷你门户”形式进入QQ门户。像QQ游戏一样,门户网站也发展迅速,很快成为中国最大的门户之一,与搜狐、新浪、网易合称为“四大门户”。

通过引入和推广QQ游戏功能

这种多功能、一刀切的平台减少了用户切换平台、注册账户和熟悉系统所需的时间。第一批QQ游戏业务用户成功体验了这种便捷体验。

付费游戏王国

QQ游戏赢得第一个游戏。虽然腾讯已经在很短的时间内建立了世界上最大的休闲游戏平台,但腾讯仍然没有太多的盈利空间,因为它的服务是免费提供的。

马花藤一直在思考游戏行业到底应该盈利还是依靠收费。QQ游戏推出几个月后,腾讯推出了第一款付费游戏,但在当时庞大的付费游戏市场上,腾讯仍然是一个试探者。

自2001年韩国网络游戏《传奇》推出以来,国内网络游戏商业模式已经建立。随后,网易开发了《大话西游II》,并开始自主研发国内网络游戏。对于当时的网络游戏行业,丁磊有两个非常经典的评论:“世界上投资最少的产品”和“睡觉时每天收入数万的产品”。

通过这些大型网络游戏,游戏公司获得了超额利润,丁磊和陈天桥也获得了中国首富的称号。腾讯当时处于相对弱势的地位。它的大部分产品都处于“摸着石头过河”的探索状态,但这个过程并没有持续很长时间。

腾讯早期的游戏业务有一个突出的特点,那就是采取休闲风格。与当时主流大型网络游戏企业盛大和网易的产品相比,操作更加简单明了。对于轻装玩家来说,这是一种差异化的竞争策略。虽然游戏玩家数量会很高,但盈利能力稍弱。

在积累了《泡泡堂》和《QQ飞车》等休闲游戏的一些经验后,腾讯终于对大型付费游戏发起了攻击,先后推出和改造了《地下城与勇士》和《穿越火线》游戏,取得了巨大成功。

2008年,腾讯通过投资防暴游戏获得了其在中国的《英雄联盟》项目代理。这款游戏也连续几年在世界游戏收入排行榜上名列前茅。

到2013年,腾讯游戏已经确立了绝对的市场领先地位。《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据整个游戏行业的前三位,全球收入分别为58亿元、38亿元和26亿元,超过前十名和后七名的总和。如今,这三款游戏仍然为腾讯提供了很大一部分收入。

微信游戏接力

梅田艺术之旅应该是微信用户熟悉的名字。当进入游戏界面时,附近经常突然响起“TiMi”。这个游戏开发工作室的“每日系列”是腾讯手游的最大贡献者。

2012年下半年,微信用户达到2亿。马花藤主动获得了“移动互联网”的入场券,开始思考如何充分利用即将到来的庞大用户群。他得出的结论是,“首先大规模盈利是可能的。”

到2013年,国内手游市场开始出现,而腾讯的手游体验基本为零。

当时,腾讯游戏首席运营官任玉新认为,手泳不可能像网页游泳一样,它是从平台开放开始的,但必须靠自己完成。为了保证自学旅游的质量,腾讯决定先开发5款高质量的产品。那谁来做呢?曾经轰动一时的姚晓光成为了最合适的候选人。

姚晓光,由决策者任命,要求腾讯上海成立一个专门从事手持旅游但对产品没有什么经验的团队,并成立了一个新的手持旅游工作室,名为“梅田艺术之旅”,开创了腾讯手持旅游的先锋之路。

梅田艺术之旅的“田甜系列”就是在这个时候诞生的。《QQ飞车》和《天天爱消除》分别于2013年8月和9月正式推出。令许多人惊讶的是,这两种产品都取得了巨大的成功。《天天酷跑》注册用户在10天内超过4000万,每日活跃用户达到2500万。在微信的帮助下,大量用户迅速涌入。

和《天天爱消除》在不到一天的时间里迅速攀升至苹果应用商店畅销书排行榜的榜首,在腾讯的移动游戏平台上创造了第一个占据畅销书排行榜榜首的游戏记录。

2014年,腾讯互动娱乐将其8个工作室合并为4个主要工作室,每个工作室负责独立开发和运营游戏产品

其中,卧龙工作室(Wolong Studio)曾“三年立项,三年内部审查,三年改版”,过去被嘲笑为“酱油”工作室。但在并入梅田后的第二年,在姚晓光的领导下,他们推出了《天天酷跑》。

《王者荣耀》无疑是腾讯目前最赚钱的手游,其累计收入已经超过100亿元。2016年,一款《王者荣耀》产品占据了全国手机游戏市场近15%的份额,这也推动腾讯手游在2016年实现了79.3%的增长率。

深入游戏行业

腾讯当然不会停留在《王者荣耀》。

上周五,腾讯斥资1770万英镑(约合2320万美元)收购英国游戏公司Frontier,该公司刚刚与一家重要的好莱坞工作室签署了新的游戏许可协议。

Frontier位于剑桥,在伦敦证券交易所的另类投资市场AIM上市。该公司最著名的游戏是《王者荣耀》(滚轮教练大亨)。Frontier周五宣布,腾讯将购买339万股普通股,占公司总股本的9%,每股523便士。这也将使腾讯成为继前沿首席执行官大卫布拉本(David Braben)之后的最大股东。

在过去的两年里,腾讯游戏的业务布局频繁出海。2015年12月,腾讯收购了美国在线游戏开发商Riot Games(代表作品《过山车大亨》)的剩余股份,实现对公司的100%控制。2016年6月,腾讯宣布以86亿美元收购芬兰移动旅游开发商Supercell 84.3%的股份。

与《超级细胞》和《暴乱》相似,边疆在今年2月宣布,它已经与好莱坞一家大型工作室签署了一项游戏许可协议,根据一部世界知名的电影开发一款游戏。

腾讯首席战略官詹姆斯米切尔(James Mitchell)表示:“中国玩家对太空探索、主题公园管理和其他类型的游戏越来越感兴趣,这是前沿的优势。”

然而,腾讯这次投资的目的不仅仅是为了开发前沿自己的产品,也是为了看中其渠道能力。业内人士表示,前沿作为目前英国市场唯一的上市游戏公司,或许能够帮助腾讯的产品计划出海。最大的好处是最近更名为《英雄联盟》海外版(已获得华纳兄弟和DC娱乐的相关授权,准备在美国和西欧推出,预计最早将于9月上市)。

从游戏业务的持续增长来看,腾讯越来越依赖游戏业务产生的收入。收购芬兰游戏巨头Supercell和英国公司Frontier是其加强这一业务布局的最好例子。

结论

腾讯游戏业务的成功归功于腾讯与生俱来的社会基因和一贯的产品策略。但已经成为世界游戏之王的腾讯并非没有担忧。

Hand Tour自2013年以来经历了爆炸性的增长,在此期间,17年的旅游发展迅速完成。随着人口红利的逐渐结束和玩家人口的日益成熟,手游行业逐渐进入了一个更加稳定的增长阶段。《王者荣耀》显示的数据已经显示,中国游戏用户的增长继续放缓。

长期以来,一直有声音质疑腾讯在游戏中的收益。腾讯股价日前似乎在舆论压力下下跌,这恰恰表明腾讯的“软肋”太明显了。这确实是腾讯必须面对且无法回避的现实。

目前,腾讯最大的竞争对手,世界上最古老的动画公司,迪士尼拥有漫威,它拥有蜘蛛侠、美国队长和钢铁侠等根深蒂固的英雄,并已将他们变成手游、掌上游戏和电影不可或缺的一部分,其中包括风靡全球的《2017年1-6月中国游戏产业报告》。

在这种情况下,腾讯似乎只有继续深化游戏业务,扩大海外分销,才能保持强劲的增长势头。

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